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9 cosas que Sledgehammer necesita arreglar antes de lanzar Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII lleva la serie de vuelta a la guerra semi-moderna de la Segunda Guerra Mundial por primera vez desde World at War, en 2008. Al abandonar la trayectoria futurista de la serie , la jugabilidad tiene que cambiar. Exoesqueletos y movimientos superhumanos han desaparecido, lo que hace que la movilidad y potencial de escapar decrezca.

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Vuelven a aparecer armas que nos son mucho más familiares (en su mayor parte), en lugar de encontrar láseres y otras extrañas armas de ciencia ficción que hemos visto en títulos recientes.

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Vuelve a centrarse en las habilidades para disparar, lo que nos ha provocado cierta incomodidad durante las pruebas del juego más recientes e incluso en la beta.

Aquí tenéis una lista de las 9 cosas que la desarrolladora de Sledgehammer Games debería considerar retocar o cambiar antes del lanzamiento final de Call of Duty: WWII el próximo 3 de noviembre.

Eliminar los “delfines” La zambullida del delfín en un combate cara a cara es todavía un truco válido en Call of Duty: WWII y chirría con su ambientación y gameplay más asentado.

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La zambullida del delfín, o los disparos cuerpo a tierra, es cuando un jugador se mantiene boca abajo para apuntar a un enemigo y dispararlo en su camino al objetivo.

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No sería tan malo si la transición entre la bipedestación y la posición prona no fuera tan imposiblemente rápida, y eso permite que el jugador tumbado dispare durante toda la animación de vuelta a estar de pie.

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Si Sledgehammer elimina la capacidad disparar durante la animación, esto debería frenar la polémica táctica.

Cuando un delfín se tumba de manera incorrecta

Se acabó la puntería aérea Lo opuesto al disparo tumbado, el disparo en salto, también fue problemático en la beta de Call of Duty .

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Los jugadores se agolpan sobre una esquina, se lanzan al aire y te obsequian con una muerte en medio del salto…

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y eso se siente como un truco barato. Como la inmersión del delfín, contrasta mucho con el enfoque más realista de CoD: WWII . Es también una forma más extrema de aprovecharse de la ventaja online del observador. Sledgehammer podría dejar a los jugadores disparar en el aire, pero reduciendo drásticamente la precisión o limitando/eliminando la opción de los jugadores para detener el uso del truco.

Reducir la penetración La penetración de balas es una gran mecánica en shooters como Counter-Strike, Rainbow Six: Siege e incluso Call of Duty.

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No es tan genial cuando te disparan sobre objetos que las balas no deberían penetrar. En las finas coberturas, debería haber 100% de penetración, pero en sólidos postes de metal o (algunos) muros de ladrillo, no se debería permitir el mismo nivel de penetración balística.

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En un juego que tiene tanta letalidad, y con la eliminación de los movimientos avanzados debido al emplazamiento histórico, dar a los jugadores la oportunidad de escapatoria es incluso más crucial que nunca en CoD: WWII .

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Estar tras una aparentemente sólida cobertura se ha convertido en poco más que una tienda de campaña hecha de pañuelos de papel en una lluvia de meteoritos, lo que frustra mucho.

Estamos seguros aquí, ¿verdad?

Muéstranos la información Desbloquear nuevas armas en un juego de Call of Duty es un momento emocionante.

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Lo que no es tan emocionante es usar tu ‘dinero’ in-game para desbloquear un arma inferior. El problema es que, al menos durante la beta, que no había forma de saber si un arma bloqueada tendría mejores o peores estadísticas sin gastarse un token para desbloquearla.

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Las distintas estadísticas te fuerzan a ajustar tu estilo de juego, pero esconder las armas de los jugadores de mayor rango implica que serán mejores.

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Cuando no lo son, es decepcionante. Cuando tienes que gastar dinero en algo para descubrir que es peor, cabrea. Dar a los jugadores la opción de ver las estadísticas de esa arma ayudaría a evitar esta clase de remordimientos.

Abrir la escalada Escalar es una gran forma de subir a una cobertura que cubre por encima de la cintura, aunque en los juegos primigeneos de la sería no era posible y hacía un camino inaccesible.

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El problema con esta escala en CoD: WWII es que a menudo terminaba en una rápida e imparable muerte. No se puede usar el arma mientras escalar – aunque sí puedas mientras te lanzas o saltas…- lo que juega en favor del campeo a los puntos de esta escalada, para conseguir muertes fáciles.

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Aquí hay un problema: las muertes fáciles son malas. Hay ciertos puntos de escalada que se pueden evitar sincronizando el salto para pasar por encima de ellos con el arma en guardia, pero Sledgehammer debería considerar dejar a los jugadores disparar mientras escala.

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Reduciendo la puntería, claro, pero con tan pocos puntos de entrada a puntos concretos del mapa, convertir estos lugares en el paraíso de los camperos es sembrar cabreos por doquier.

Cuidar los respawns En el nuevo modo Guerra, reaparecer no es una preocupación por las zonas de reaparición fijas y definidas por zonas de acceso restringido.

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En otros modos, no tanto. Como los mapas se notan pequeños cuando hay 12 jugadores, como en la beta, ocurrían que en ocasiones las reapariciones no acertaban y terminaban en una muerte casi instantánea.

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Por ejemplo, hubo veces que aparecimos con varios enemigos alrededor , o incluso con alguno directamente detrás de nosotros.

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En ambos casos la muerte fue inmediata. Por el contrario, también ocurrió que reaparecimos de manera demasiado conservadora, demasiado lejos del combate, lo que implica que pasamos más tiempo corriendo de acá para allá que combatiendo.

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Se tiene que retocar el algoritmo de respawns entre estos dos extremos para conseguir ofrecer una experiencia óptima.

Deslizarse a la seguridad Que se tarde poco en matar es parte de lo que es ser un juego de la serie Call of Duty .

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Con esto, los jugadores tienen pocas oportunidad de escapar si otro personaje les pilla desguarnecidos (por ejemplo tras una mala reaparición).

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Cogiendo la mecánica de deslizamiento de Treyarch – en la que un jugador esprintando podía pulsar agacharse para deslizar – ayudaría a aumentar las posibilidades de supervivencia en un juego como este, en que se muere en un abrir y cerrar de ojos.

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Incluso si los jugadores no pudieran disparar mientras deslizan, al menos tendría la posibilidad de salir de la mirilla enemiga.

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También valdría para poder esprintar entre coberturas, ayudándonos a salir de posiciones comprometidas sin que todo apunte a una muerte segura.

Pisadas más fuertes Las pisadas casi no se oían en la beta.

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Incluso con unos altavoces potentes era difícil. Las pisadas deben desaparecer ahogadas por el fuego cercano, pero cuando alguien te mata por la espalda y no lo has oído, clama al cielo por injusto.

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Bien porque el alcance de las pisadas sea corto, o porque su volumen necesite aumentarse. Overwatch y Battlefront II ofrecen pisadas más sonoras y oírlas en los momentos más calmados de PlayerUnknown’s Battlegrounds es crucial para conseguir sobrevivir al enemigo.

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Sledgehammer debería considerar cambiar alguno de estos valores del sonido de las pisadas, y dar algo más de información a los jugadores en Call of Duty: WWII .

Oir lo que ocurre es muy importante en los momentos de más calma.

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Amor al PC En líneas generales, la versión PC de la beta de Call of Duty: WWII era un gran port .

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Más allá de las pequeñas modificaciones que Sledgehammer ya ha conseguido (incluyendo el más que necesario anti-cheat), todavía hay una gran solicitud que no ha sido afrontada: los niveles de latencia.

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Barras coloreadas que representan los valores de latencia y no una forma clara de traducirlo acaban siendo frustrantes e innecesarias.

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Diablos, añadir niveles de latencia puede ser una gran característica para consolas también, incluso si las barras coloreadas son más comunes en multijugadores de consola.

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De forma similar, un navegador de servidores para complementar el matchmaking automático sería genial tanto para consolas como para PC.

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Para acabar, aunque suene a un sueño imposible, estaría genial tener soporte para mods.

El juego luce bien.

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Call of Duty: WWII recientemente pasó a ser gold, lo que significa que los cambios que Sledgehammer Games haga, tendrán que venir en un parche de Día 1.

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¿Qué cambios implementaríais vosotros teniendo en cuenta vuestra experiencia con la beta ? Esperamos conocer vuestro feedback mediante el sistema de comentarios.

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